如何评价《NBA 2K23》?

:更新的原因是买了ps5,然后恰好次世代2k23在打折,反正一百块钱左右,抱着试一试的心态就也入了一手,从周末到现在也玩了二十多小时了,就想聊一聊

我以为啊,我以为次世代和本世代就只是画面有区别,然而实际上手以后截至目前的观感,我大概率已经绝对不会再打开我电脑上的本世代2k23了,因为™完全两个游戏,次世代真的好玩

差异最大的点不是画面,而是球员动作的流畅度几近完美,整场游戏的体验是高度顺畅、球员的每一个动作都高度流畅自然。这个点该怎么讲呢,本世代的23我已经很夸奖它的动作流畅感了,但你操作球员上篮或者做运球动作时候,依旧很明显的动作有指令感,即特定的手柄按键操作让球员做出特定的指令动作,然后这个指令动作跟前一个动作是有一定的脱节和不连贯的感觉的,标准的电子游戏感;而次世代23则相当自然流畅,我不能说绝对的每一个动作但绝大多数绝绝大多数按下按键后的动作是能和前面的运动状态以及运动轨迹无缝衔接且看不出指令感的,这个感觉就™实在是让我玩的太舒服了!!!(我不知道我说没说清楚,挖个坑,找机会我录两段视频对比一下)

再说一说其他方面的差异或者说我觉得是优化的地方。次世代上王朝模式分成了80年代黑白争霸、90年代乔丹封神之路、00年代曼巴精神(这不是我说的,人家标题就叫曼巴精神)以及当前的群雄逐鹿的时代,就真真的选哪条路就是给你当时的球队和球员(当然了,哪怕是次世代,历史球员还是缺失很多,玩玩可以但是名单的精细度比不了现役名单),就多少还是有点半成品的样子,但确实相比本世代这方面还是给你点东西了。以及王朝模式的设置上,次世代要更详细且直观。

然后是球员参数上,各方面能力值上要比本世代做了一定精简化(虽然也没精简多少)但是该扯犊子的地方还是巨™扯犊子(比如詹姆斯的防守数值都巨高,以及忠诚度100,简直可笑)。奥,对了,相比于本世代版,次世代对球员发型发饰等头部装饰有了一定的选项,大部分球员是有一定的可调节选项的,比如贾巴尔你就可以选秃头戴护目还是爆炸头大胡子的…

再然后游玩时的细节明确有差异了,比如哪怕本世代上,虽然2k设置了三种传球键(高吊、击地、平传)但其实绝大多数日常非高进阶游玩时,除了空接外,一个平传走天下是完全没问题的。但是在次世代里,只靠一个x键的平传根本不够,打挡拆顺下你就得看对方防守时机、占位来判断你该击地、高吊还是怎么样,只靠一个平传球路根本不够很容易被抢断(次世代上的抢断动作真心不错,很现实了),迫使你三种传球都得用而且还得好好判断形势,玩起来真的不错。

对了提到这点就不得不说,次世代的ai们比本世代又进了一步,至少我这二十几个小时打现役王朝,玩了十几局(我都是标准的12分每节),无论我方还是电脑我都没明显感觉ai智障,这可真不错。奥,对了还有肢体接触与碰撞体积,次世代23的物理引擎真™得劲儿,再不会像本世代撞空气墙硬卡住那样了,舒服!

最后是ps5上游玩的一些小优势或者说小惊喜。我说实线上的次世代后,我倒是理解为啥pc端不上次世代了,就一现在pc端硬件碎片化的问题,以次世代上的引擎和新特性我感觉2k很难优化到位,而一旦强上了次世代没优化好,那就直接完犊子了,所以我直观感受是pc上次世代还得再等(我没玩次世代前,真™觉得本世代和次世代只是画面差别)。然后哪怕ps5和xbox上因为xss的存在我也怀疑xbox平台体验上究竟如何。最后就是说回这段的正题,DS5手柄的自适应扳机真的惊喜,惊喜的点在于,妈的防守时候,如果对位球员是有身体接触的线这个扳机是有自适应力反馈的甚至还有按键震动,你是真的能靠它知道这个对位球员你防守时候贴没贴住、他突破时候你防守贴没贴住,这个就有点太der了…没它一样玩但是有它就体验感拉高了不少。

以上,关于次世代版本想说的一些内容(仅限这二十几个小时的新游戏感受),后续游玩包括开新档玩玩其他模式,有了新感受好的坏的,我再更新聊一聊。

近7代可以说是唯一的在运球、突破、投篮、传控等操作上最平衡最顺滑的一代,游玩操作及其统一,且电脑与玩家不双标。

运球动作、持球突破方面,原地运球不会莫名被捅走,持球贴身不掉球,不会硬突破时撞空气墙,突破中可以正常做变相、撤步、胯下等动作且不用担心掉球(玩过20-22的人都明白这是啥意思)。哦差点忘了说,这代可以正常溜底线几乎不可能)

投篮方面,全新的投篮条可调节范围很多且手感舒适(个人感觉比较容易绿),同时没有像22那样一旦被近距离贴身或防守人稍有抬手动作就做不出正常投篮动作,23能很好的在投篮时维持住完整投篮动作,且绝大部分球员的动作都进行了捕捉,不同情况会投出跟现实里相同的动作

操作方面,内线动作、运球动作、空中接力等各方面都相比20-22都进行了调整,需要适应(比如空接从双击Y变成了双击Y后需要按X来控制时机)整体相对更繁琐了一些,但是可实现的动作变多

AI方面,比22智能了,双方的无球跑动都非常好,且战术很多,如果你是想打一个正常的比赛,双方你来我往的那种,23绝对爽,但如果你就是想虐菜,那23能膈应死你,电脑对手的无球跑位、掩护的智能性很高,且投篮、突破很果断…

总体来说,对比22,我对电脑从比分上的领先缩小了不少,但从比赛感受却非常开心,因为我再也不用羡慕电脑可以碾着我的人生突篮下上篮了(而我做不出来),双方的碰撞体积是一样的,同时我能接受人家跑一个好战术得分,但我没法接受人就不讲理…

历史球员…啥历史球员,啥?那堆人不人鬼不鬼的都是啥?!几个点吧,23上乔丹上了新面补,实话实说很还原了甚至连额头血管都有了,所以,你™2K是能做好乔丹的,那你前几代那个窄脸小鸡子乔丹是怎么回事儿?!还有明明你2K乐意偷懒,球员不管年龄就都一张脸,那为啥95-96罗德曼还ok的情况下,97-98又新弄了个驴脸罗德曼?这会儿又勤奋上了呗?

这还没完,现役球员里,欸,大球咔咔又更新面补了,做的那叫一个好哦,脸部纹理、毛发都™顶级的,然后什么利拉德、字母哥、巴特勒、莱纳德超巨准超巨们面补几年不更新!你说你2K水平差吧,人家东契奇那小脸儿整的那个完美,毛发、皮肤纹理、痘痘甚至红脸儿都完美还原,然后隔壁约胖一样的小胖子那老脸给整的,那是个啥?!

身材,还是万年不变的大头娃,更可气的是啥呢,还是约胖,好歹是个二连MVP,全联盟吃手可热的巨星,最会打球的胖子,然后体型给弄得都™饿脱相了!

我知道你2K球员的各项属性数值转化为能力值时候加权不一样,能力值并不一定代表球员真实游戏的水平,但是新晋总决赛MVP库里是凭啥不能能力值独一档的?行,哪怕不最高,跟字母同分97也行吧?又为啥要跟詹姆斯、杜兰特同96分?不是这俩就凭上赛季表现也配96?

而且最™搞笑的是啥呢?库里一个一人一城的标志性球员,忠诚度上只有60,而动不动跑路的詹姆斯忠诚度拉满,你™是要笑死我然后继承我的花呗是么?

本世代依旧没法调整头部装备,对,眼睛、头带、面罩等物品,原始设定有就有,没有就没有,依旧没法调整(压根没有选项)

球鞋方面,种类说多也多,但是球鞋颜色死活就是不更新,然后类似李宁等品牌都没法给无球鞋合同球员去穿着,当然了,更狠的是没有361,戈登在游戏里没鞋穿…

简单总结就一句话,除了部分头部球员外,其他wnba球员大概在2K眼里不算人,面补共用一张脸不说,身材体型也跟坨屎一样,不乐意做你就删了算了…

最最最简单的一个点,王朝模式,球员数据,从21开始到23了,还是没有10月和11月的数据统计

总结,不考虑售价不考虑买断制,只说玩,23在机制上的更新是很良心的(只对比往年的2k自己),同时不出意外的在球员内容方面严重的偷懒、拉胯、不走心(这么一说2k还™真是不忘初心),只能说这算个毁誉参半的游戏

但是吧,这jb玩意steam上要199,主机上大概得329+,而且还™是内容缩水的本世代版本。考虑到这个价格和年年摆烂圈钱,呸,垃圾游戏!

自 2010 年的《NBA 2K11》推出,时间已经过去 12 年。无论是在 NBA 赛场上,还是在游戏行业内,都发生了太多的事情,我们见证了两次主机市场的世代交替,也目睹着篮球进入三分和空间的时代,过去的球星落幕,新生代力量登场。

12 年后的 2022 年,Visual Concepts 决定将乔丹挑战重新带回《NBA 2K》系列,让年轻的玩家们在游戏中一睹篮球领域毫无争议的最佳球员的风采。但与此同时,一个新的问题也由此产生了:《NBA 2K23》能否配得上乔丹的名号?

乔丹挑战是《NBA 2K23》的重中之重,即便这只是一个 15 场比赛的纯单人内容。从某种程度上看,本作篮球联盟模式下全新的“纪元”内容也可以被认为是开发团队为了创造一个更好的“乔丹模式”而衍生出的连带产物。

从模式上来说,乔丹挑战非常易于理解。打 15 场比赛,每场比赛有 3 个目标。除了几场以特定情景重现的比赛,其他多为玩家控制乔丹所在的球队,而非乔丹一个球员。机制上没有太多创新之处,主要的变化点在实际比赛里。

乔丹挑战中的比赛横跨了 1982 年到 1998 年,如何让这些过去的比赛在 2022 年的游戏中都能看起来就像是又真实发生了一遍,而不是简单地制作了几个经典队伍让他们和玩家大战一场,是对开发者的一大考验。毕竟 12 年过去了,游戏主机的机能提升了许多,玩家们的要求也今非昔比。

《NBA 2K23》用两个方式增加了比赛的可信度,一是规则、战术和球员行为,二是画面内容的呈现方式。

1982 年到 1998 年的 NBA 篮球比赛与现今的篮球比赛相比,从规则到战术上都存在着巨大的差别,并且期间同样也有规则变更和战术发展。如果让现代进攻端的三分、空间和挡拆战术,防守端的联防战术、无球包夹以及防守三秒规则出现在乔丹年代,那么时空穿越的荒诞感就会直接摧毁玩家(尤其是真正的篮球爱好者)的游戏体验。

为此,《NBA 2K23》每一场乔丹挑战的规则和战术都按照比赛现实发生时间的方式进行了调整,直接表现是比赛进攻节奏缓慢,有大量由内线球员发动的背身进攻,以及外线直接突破更为困难等。从乔丹挑战的第一场比赛,即 1982 年 NCAA 大学篮球决赛中玩家就能发现,最简单有效的得分方式是把球交给内线的詹姆斯·沃西。

在画面表现上,乔丹和他的队友、对手们都能借助新主机的性能变得更贴近真实,但过于干净的画面就缺少了那些过去比赛的陈旧感。Visual Concepts 在本作中加入了“年代滤镜”功能,为发生在上个世纪的比赛加入了一层降低画面清晰度和增加画面噪点的滤镜,电视转播效果也按照 80 和 90 年代的样子进行了重新设计。

随着时间持续推进,画面清晰度和转播效果会逐渐提升,转播效果也会变得丰富起来。我甚至找到了 1982 年的 NCAA 大学篮球决赛录像,截图对比后发现游戏已经尽力在框架内做到复刻出现实中的球场、球衣和转播风格了,虽然实际上也不可能百分百一致。

毕竟玩家不会真的接受用那种动一下就糊的低清画面去进行游戏,游戏拥有的赞助商也不会和每个时代、每个球馆和每支球队的赞助商完全相同。即便如此,Visual Concepts 还是找到了游戏的所有赞助商在各个时代的标志,让不同时间段的赛场内状态能够更加可信。

每场比赛开始前,还会有一段 NBA 知名人士的讲述,他们都是那个时代的亲历者,其中不乏卡里姆·阿卜杜勒-贾巴尔、丹尼斯·罗德曼、多米尼克·威尔金斯这样的巨星,也有帮助乔丹走上巅峰的教练菲尔·杰克逊。看起来这更应该像是一个纪录片式的阵容,从各种角度来看,《NBA 2K23》的乔丹挑战是受 2020 年 ESPN 和 Netflix 的乔丹纪录片《最后之舞》的影响而诞生的产物,只不过制作需要时间,所以导致了延迟。

但是现在《NBA 2K》系列已经日趋成为 NBA 与篮球文化的重要载体之一,能用心地再去为新一代的球迷讲述那个属于乔丹的时代,这一点无疑是值得肯定的。

《NBA 2K23》的另一个重要新增内容是篮球联盟的“纪元”模式,允许玩家从 1983 年、1991 年和 2002 年这 3 个历史时期开始游戏。玩家可以从各个层面来改变 NBA 过去的历史,以自己的喜好塑造一个联盟。

说起来很惊人,但是“纪元”模式的玩法和之前的篮球联盟没有太大的区别,在选择完时代和球队以后,就可以照常开始了。改变历史这一点,从球队成绩和人员构成上是很容易的,因为比赛不管是手动打还是模拟,都会和现实不同,战绩的区别自然也会影响之后的人员流动。

我在 1983 年的开局中选择了休斯顿火箭队,由于本身实力就偏弱,所以随便模拟到赛季末还是如历史一般拿到了状元签。由于的 AI 的交易判断算不上多智能,我尝试了一些交易方案后就在保留拉尔夫·桑普森的情况下拿到了二三号签,此时游戏已经相当于直接结束了。

游戏机制没有办法模拟现实中的选秀决策和球员成长,因此那些低顺位和落选成才的球员几乎是不可能重现的,所有的球队相当于都开了天眼,迈克尔·乔丹、阿基姆·奥拉朱旺和约翰·斯托克顿早就在游戏里预定好了选秀大会的前三位,不会有人能与他们争夺。熟悉《NBA 2K》系列的玩家也不会在这里问查尔斯·巴克利去哪了,我们都知道系列没有他的授权。

相比之下,“年代”模式中更有趣和有价值的部分是,系统会在每个赛季结束后告诉你休赛季会发生的历史改变,包括规则变更,球队更名、搬迁、更换队徽,和更换地板等。你可以在进入下个赛季前决定让这些改动是否如历史般照常发生。

这相当于给了玩家们一本 1983 年以来 NBA 发展历史记录手册,你可以了解到那些塑造了今日篮球的规则是何时加入的,今天的东西部 30 支球队的格局又是通过怎样的变化形成的,球员工资帽和球队支出是如何一路膨胀的……游戏确实是回顾这段历史最好的方法。

“纪元”模式同样拥有乔丹挑战中的年代化战术、规则、球衣、转播效果,和画面滤镜等特殊设定,并且扩展到 2000 年以后。直到玩家行进到 2021 年,一切才会和快速比赛变得相同。

尽管开发团队努力想要做出返回过去篮球的体验,仍然会有一些东西梗在其中,告诉你不足之处就在这里。最无法绕过的就是球员授权,如果只是缺少安德鲁·拜纳姆和罗恩·阿泰斯特,在这么一个主打历史的模式里也顶多算个不大不小的遗憾。但缺了查尔斯·巴克利、雷吉·米勒、克里斯·韦伯还有保罗·加索尔等在冠军争夺中拥有一席之地的大牌球星,对于模式的完整度是个难以忽视的打击。

在模拟比赛中,你也经常能看到现代篮球一般的高比分和高出手数;可能是过去球员的数据不足,自由球员名单中应该存在一些随机生成的球员,但是看到一名姓氏是安特托昆博的球员还是让人非常出戏的。

在发售前的宣传中,《NBA 2K23》的辉煌生涯剧情被描述为系列中最长的,实际玩到之后,我得说他们的确没说错。

在本作的辉煌生涯中,玩家会直接选择一支 NBA 球队,经过一场夏季联赛后开始 NBA 职业生涯,大学阶段的内容依然会有,不过会以回忆的形式在之后呈现。如果你喜欢在进行下一场比赛之前把所有能做的主线任务全跑一遍,那么走完剧情大概也得要经过 20 多场 NBA 比赛,其中还会夹杂近 20 场的 PVE 街球比赛。要是你不喜欢在两场 NBA 球赛的间隔里跑太多任务,那么剧情长度可能会在 40 场球赛以上。

剧情基本涵盖了一个 NBA 球员会在生涯新秀至巅峰期间遇到的各种事情,在球场上的对抗、球队内的问题、比赛外的个人爱好等都会有所展现,只不过基本全都压缩到了半个新秀赛季里去。这样让很多剧情显得有些尴尬,因为一个初入联盟的新秀身上有这么多事实在是有些过了,而且你的几位主要协助者们的行为也显得非常像过家家,一些剧情过场实在是难以直视。

在那些主线中的场外个人发展任务里,有一些需要你回答一些篮球以外领域的问题,如果答不对就要把整个对话和问答再重来一遍,往往会造成好几遍的反复。更令人难以忍受的是主角还要以一个说唱歌手的身份录歌,一连串的 4 选项选择,选错一个就要完全重来……关键是录的这个歌也不怎么好听。

我个人认为剧情中的一大亮点是帕金斯,他会在剧情中的一档评论节目里不断批评你,否认你的表现。这很符合他的作风,而且这个角色交给他也没让我产生什么反感的情绪,尽管他一直在说我坏话。

到了大学生涯回顾阶段,真正的时空战士出现了。你要带着进入 NBA 以后提升的属性点和徽章回去打大学比赛,而大学比赛的对手要比 NBA 球员生猛的多。最终战让我重试了几次过后一怒之下切换成了新秀难度,真不知道怎么会出现这样的情况。

与新剧情一同到来的还有球员创建和徽章的新调整。本作中的徽章变成了装卸式的,可以自由调整,且不需要对徽章进行特定解锁。徽章被分为 3 个等级,每个等级徽章需要的点数依次上升,自创球员在 4 个方面拥有多少徽章点数,和各个徽章能够达到的最高级别都会在设定球员潜力值时就给出提示。

本作为 4 个徽章类型都设置了一个“核心”槽位,完成核心挑战的徽章能够不消耗点数装备在核心槽位里。所谓核心挑战其实就是徽章被激活的次数,像“第一步大师”这种发动频率极高的徽章几乎随便打上几场就能完成挑战,而“无限起飞”这种提升扣篮起跳距离的徽章,似乎就没见挑战条怎么涨过。

徽章等级的加入使得装备多个强力 3 级徽章变得非常困难,一个紫色的3级徽章就需要 9 个点数,而想要使用 3 级徽章还得在 1和 2 级徽章上总计投入 10 个点数。因此完成3级徽章的挑战就是不可避免的了,解锁徽章点数需要的时间缩短了很多,但是把想要的 3 级徽章挑战完成就成了新的耗时点。不过对于长期在辉煌生涯模式里对战的玩家们来说,倒也不算个太大的事。

今年的篮球之城看起来也越来越像个有活力的城市了,路上有很多走动的 NPC,球馆外边也是一副比赛开始前热热闹闹准备进场的景象。这造成的最直接问题就是会掉帧。本作也为自创球员进行 NBA 比赛加入了进入球馆,走过通道进入更衣室,进入赛场的流程,这是挺小的一个变更点,但对提升代入感还是意义颇大的。

很难说《NBA 2K23》是个不用心的作品,游戏的各种细节和新要素都展现了 Visual Concepts 在这款游戏上下的功夫,但是看看玩家社区间对新作的评价,这是为什么呢?什么样的篮球游戏会让玩家们满意呢?

实际玩过游戏之后就会发现,很多应该有的改善并没有出现。投篮条一改再改,到了今年给出几种让玩家自选,是更人性化了,但没那么重要。不少操作又细化了,理论上是让玩家能够更准确精细地做出想要的操作,可这么每年改来改去,玩到新作以后又要重新适应。

虽说宣传中用大篇幅讲述了玩家和对手方 AI 的攻防强化,然而我还是能感觉到自己在和 4 个一起打球,没了我就不会动,我突破的时候会跑来挡住我的前进路线。

更不要说过去那些常年出现的老 BUG 今次依旧还在,篮球之城的人行道路肩上又卡住过我的滑板多少次。

木桶效应人尽皆知,《NBA 2K23》中的乔丹相关内容、年代滤镜,还有假面舞团 Jabbawockeez 的精彩中场表演,这些都是 Visual Concepts 尽心尽力制作的长板,而那些最基础的游戏体验和拖长游戏时间逼迫内付费的设计,则是玩家们抱怨不停的短板。如果短板不能够补齐,长板做得再长,可能评价的改善也会十分有限。我觉得这是用心要用对地方的问题。

在写作这篇评测时,我又去看了一遍某视频网站上点击量最高的乔丹生涯集锦。再一次为迈克尔·乔丹的惊人身体素质和球技赞叹不已的同时,也感慨即便开发团队在乔丹挑战的开场动画里几乎像素级复制乔丹生涯中的重要场面,它的动作张力仍然与低清的转播录像天差地别。尤其是“The Shot”绝杀骑士后,乔丹连续的挥拳庆祝。

“2K就是一坨翔了,就是个小丑。”“这款游戏真的是垃圾。”“我想得到一个解释,我的能力值为什么不是99?这简直太荒谬了!”……近日,克莱·汤普森、奥斯汀·里弗斯和凯文·杜兰特等NBA球星先后对自己在“年货”竞技类体育游戏《NBA 2K23》的能力值评分“过低”而大动肝火。

事实上,在每年的《NBA 2K》尚未发售之时,球迷兼玩家都会为了证明自己idol的强大而摇旗呐喊、奔走疾呼。其实,许多球员同样对自己的能力值评分异常关注。然而,由于每个人对球员的能力的评估都有自己的一套评价标准,这往往导致《NBA 2K》每年在发售前变成了各方的“吐槽大会”。

仿佛是看热闹不嫌事大,《NBA 2K》发行商2K总裁罗尼·辛格近日还“刺激”杜兰特:“我正在向我们的团队提交请愿书,要求他们把乔丹从封面上去掉,让你上。你才是线岁老人。”

球星们对自己的能力值评分过分看重可以理解,毕竟佛争一炷香、人争一口气。而在《NBA 2K》制作组看来则是:你口嗨或许不亏,但我销量永远血赚!这不,有了争吵的流量加持,在新一周(9.5-9.11)的Steam销量榜单上,仅发售两天的《NBA 2K23》销量排名便忝列第五。

一般而言,《NBA 2K》给出球员评分在90以上,即可认为该球员在过去一个赛季的表现属于联盟TOP15的级别。然而《NBA 2K18》在2017年秋天推出时,当时的奇才队“大当家”约翰·沃尔的总评已达到90分,但他依旧发推@2K并写道:“你是一个笑线》约翰·沃尔的总评达到了90分,但时任奇才队大当家的他依旧发推@2K并且写道:“你是一个笑话。”

次年秋天,雷霆队“二把手”保罗·乔治在评判自己的《NBA 2K》评分时显得更为暴躁。他在《NBA 2K19》对自己的89分说道:“有些阿猫阿狗的总评都达到了90分以上……”

到了《NBA 2K22》,凯尔特人队头号球星杰森·塔图姆首先通过社交媒体发布了不满情绪,他对自己“仅”有90评分而不无腹诽地说:“我去年的2K值是91吧?我在季后赛中两次拿到50分,共有四场比赛拿到50+,还追平了拉里·伯德(NBA著名球星)的纪录,我觉得现在最少应该升至92。”

在前一赛季得分榜排第二的奇才队大当家布拉德利·比尔在得悉自己的评分“仅”为89后,失望的他在社交媒体上发了一个自己捂脸摇头的无奈表情。但这还没完,紧接着,比尔的妻子在社交媒体上声援丈夫,她写道:“2K评分,就是一个大笑线k公司则很快回复:“妻子也表达不满了呀,这是真爱,我很欣赏你!”。但显然,比尔的妻子没开玩笑,她紧接着回复:“可别阿谀奉承了,你们的评分就是笑话,别人的看法也都一样,而且,你们的游戏也是垃圾!”。

以至于,连《NBA 2K》常青树(生涯19载有17年评分至少为96分)的湖人队球星勒布朗·詹姆斯都对游戏评分的公正性提出过疑问。他说:“(包括我)库里和杜兰特都应该是99的能力值。”

但有人忧愁便有人喜。2021-2022赛季因伤缺席了整个赛季的快船队当家球星科怀·伦纳德,一年没打的他竟然以95分位列联盟前八(前面仅有97分、96分共计6人排在其之前)。如果2K是以前一赛季的表现作为新游戏的评分依据的线分就未免难以让人服众了。

每年,2K公司都会给即将步入NBA殿堂的新秀们设定一定的数值,而这个数值由于缺少和联盟球员横向比较的数据,所以新秀的能力值往往有比较大的偏差。

例如,在《NBA 2K23》中,魔术队的状元秀保罗·班凯罗和火箭队的探花贾巴里·史密斯以78并列第一,雷霆队的榜眼秀切特·霍姆格伦则以77排名第三;在《NBA 2K22》中,活塞队的状元凯德·坎宁安以80分位列第一,火箭队的榜眼杰伦·格林以79分排名第二,骑士队的探花埃文·莫布里以78分排第三。然而,纵向比较历史上曾经获得过2K给出评分的成名球星新秀能力值,则难免让人怀疑近年的新秀评分过于“注水”。例如,勒布朗·詹姆斯新秀赛季能力值78、凯文·杜兰特为80分,新秀中2K评分最高获得81分的约翰·沃尔和凯里·欧文。

我们当然不能就此断言近年的新秀一定无法达到前辈们的高度,只是对比那些曾经被看好、如今依然是联盟门面的球星,现在的新秀真的值得一个这么高的分数吗?更何况是简单用等差数列排出的新秀能力值。

以至于,面对初来乍到还没有打过一场NBA便有79分的新秀队友杰伦·格林,火箭队球员小凯文·波特(评分为77)也是十分的难堪地表示:“77分?你们给我搞得比新秀分还低?能给我个理由吗?”

行走江湖,最怕的就是比高低。球员看似对评分看得重,倒不如说是对自己的江湖地位看得重。“如果我的评分低了,那队友也会来嘲笑我。”步行者队球员迈尔斯·特纳如是说。这套“我要比你高分”背后的逻辑是:花有百样红,我与你不同,给我低分就是瞧不起人。

与之相对的是,2022年上半年,2K母公司Take-Two Interactive(R星老东家)公布的最新财报显示:第四财季数字化交付收入达到8.33亿美元、同比增长9%,其中贡献最大的正是《NBA 2K22》,自2021年9月9日以来已售出超过1000万份。而据Take-Two Interactive方面去年公布的2021-2022财年第二季度财报显示,《NBA 2K》系列全球销量超1.18亿份,已是美国最畅销的篮球游戏。

令人啼笑皆非的是,2017年7月30日,美国罗得岛州举行的一场婚礼竟然演变成了球员们对自己能力值的“声讨会”。

小牛队(现更名独行侠队)球员哈里森·巴恩斯与相恋多年的女友喜结连理,并邀请了众多NBA球员参加,其中也包括了时任2K体育市场营销主管罗尼·辛格。本应是新人喜结秦晋之好的大好良辰吉日,结果却演变成了对小牛队球员韦斯利·马修斯(《NBA 2K18》能力值为83)乃至在场众多球员对自己能力值不满的研讨。

接受采访时,罗尼·辛格说:“我在想‘巴恩斯可还在举办婚礼啊’,他的妻子或许会这样想‘婚宴过后,我要杀了伯尼’,哈哈哈,他们都是很好的人,一对很合适的夫妻,但是我一直在想,在这种地方做这种事真的不合适!”

哈里森·巴恩斯妻子在当时有无黑脸我们已然无法得知,不过可以想象,在最幸福的日子听着一群大老爷畅谈自己的能力值高低,合理推测新娘的脸色怕会是不太好看。罗尼·辛格自然对此心知肚明。“我估计巴恩斯的老婆杀了我的心都有了”,他如此说道,同时也不忘“在婚礼上向40名NBA球员解释了我们怎样给每个人设定能力值。”

值得一提的是,球员能力值太低有时也不全是坏事。2016年,当时效力于热火队的哈桑·怀特塞德就曾表示:“我之所以这么努力打球,就是希望自己的2K评分能够高一些。”你别说,哈桑·怀特塞德真的成功了。他首次出现在《NBA 2K12》时的评分只有49分,以至于他自己都称此为“吉祥物水准”。但在他不懈努力下,哈桑·怀特塞德的评分随后涨到了《NBA 2K16》的81分,到了《NBA 2K19》,他的评分更是达到了个人生涯最高的87分。

“年轻的球员玩着2K长大,所以他们很看重这个东西(《NBA 2K》的评分)。这个东西,会是圈子内的谈资。”罗尼·辛格如是说。“而那些老一辈的球员则不同,他们大部分根本不在意自己在游戏里的数值是多少。”

“球员们非常在意这个(《NBA 2K》的评分),”十分热衷于电子游戏的湖人队球员安东尼·戴维斯曾在接受采访时表示:“这对于他们来说意义重大。”

事实上,放眼整个《NBA 2K》系列的历史,仅有凯文·加内特(4次)、蒂姆·邓肯(2次)、科比·布莱恩特(2次)、勒布朗·詹姆斯(2次)、克里斯·保罗(1次)和沙奎尔·奥尼尔(1次)等6名球员的评分达到过99。值得一提的是,在《NBA 2K2》中,奥尼尔成为《NBA 2K》系列有史以来唯一的100评分。

“我们大约有50项球员个人属性设定球员的综合能力值,”2K公司工程师迈克·斯托弗表示,除了人们熟知的数据(如得分、篮板、助攻、盖帽、抢断等数据外),还包括一些高阶数据。“我们需要处理的数值太多了,投篮能力就有近距离、中距离和三分好几种,事实上我们还有定点投篮和跑动接球投篮的数据,再比如传球,我们有不同的传球数值,比如传球视野、传球准确性、传球IQ,”迈克·斯托弗解释说。

那么,2K公司的评分就此便能量化一位球员的实力吗?答案自然是否定的。事实上,游戏的能力值设定就并非完全依靠电脑程序,其主观因素的影响是存在的。“给球员评分并不是一门精确的科学,这是不可避免会有一定主观性的,”《NBA 2K12》的制作人埃里克·伯尼施如是说。

大方向上,2K公司自然是力求用球员实力决定球员评分高低。但在篮球场上,总有一些东西是无法被量化的,因此《NBA 2K》评分自然也有他不科学的地方。

例如,投篮智商这项数值就很难量化到评分里,因此,像湖人队的威斯布鲁克现实中许多令人“脑溢血”的投篮就很难在游戏中被充分模拟还原。而曾效力于雷霆队迪昂·维特斯的投篮选择一直饱受诟病,迈克·斯托弗在2015年曾提到他的投篮智商数值是64。斯托弗解释:“有一些数值,比如投篮智商,我们一般不把它调到最低。所以……”

另外,像一些退役前取得过巨大成就的球员,数值策划们也不会吝惜于给出高的评分。例如,科比·布莱恩特在《NBA 2K15》的能力值为89,但他当时遭到跟腱重伤和膝伤影响状态已经大不如前;2019年退役的热火队功勋德怀恩·韦德在当年仍有一战之力,在季中调整中(《NBA 2K》每年会根据当赛季进行中球员的表现对该球员在游戏中的评分予以上调)从79分升至81分。因此,虽然总有年轻崛起的球员抱怨自己的评分太低,但某种意义上讲,《NBA 2K》其实是一个“熬工龄”的游戏——在现实中打得越久越能得到游戏工程师们的青睐。

在篮球世界之中,数据都无法体现一位球员的真实作用。一些带队能力强、自主走位风骚、能够鼓舞队友并催化团队化学反应的球员,又该如何凭借这些虚空缥缈的评分数值去衡量呢?

因此,对玩家而言,《NBA 2K》对球员能力值评分的设定自然只是驱动游戏的一部分,游戏到底好不好玩,其实关键在于玩家能否收获上手的乐趣。

4.大幅削弱被打晃肩投篮命中率,本代就是冲着mj去的,玩儿的就是老流氓的背身翻身跳投,结果各种打铁,除非手动降低难度,

8.球员倾向严重失真,街球模式下,诸如韦德、詹姆斯之类的突破型选手最喜欢的进攻方式竟然是接球干拔三分,我尼玛服了,

9.突破难度大幅下降,梦回2k18,直接加速就冲击篮下,过人趣味性极低,运了还不如不运,一个加速挂个挡拆就进去了,无脑,

10.无脑改操作,比如欧洲步、晃肩投篮、跳步投篮的操作方式全部改了,完全没必要,就是为了改而改,而且触发利率比上一代还低,

11.一如既往的动作延迟,操作不连贯,运球连招衔接很蛋疼,多少年的老毛病了,一直不改,怀念15及以前的运球操作,

12.巨星球打不进,上篮扣篮还好,名人堂难度下根本打不出科比乔丹麦迪之流的不讲理跳投,只要严重干扰就是打铁,

13.历史球员面补辣鸡,麦迪可是扫了脸的,结果进游戏一看还是一副的D丝像,科比更不用说了,还是从17就开始的陈佩斯脸,身形比例就像个没发育完全的怀胎,

14.历史球员动作敷衍,麦迪还是做了动作捕捉的,结果捕捉了个寂寞,投篮扛大炮,再如安东尼、杜兰特、威少、科比等等,老传统了,

15.惯性系统万年不变,这代依旧不要期待什么漂移大跨步投篮了,还是接球投完原地杵,这代也就多了个随地落地动作而已,

本人从nba live2003一直玩到08,后又转战2k9,到现在每年必入。对于2k来说2k15是个分水岭,自此之后每一代相较前作都是挤牙膏甚至是退步。如2k17的难民身形比例,18的无脑突破犯规,20的无脑停球,21的sb投篮条等等。在没有竞争的垄断环境下,2k尽情地摆烂送咱家吃shit,反正我以后是不吃了,大不了不玩就是了。玩家花钱是享受的,不是买罪受的。

每年赚的盆满钵满,能不能上点心别天天把玩家当弱智糊弄?感觉2k已经把自己的受众群体精准定义为了老美那帮子精神小伙,这一点倒是和前两年的nba很像,次世代的游戏体验基本等于没有,重点讲讲mc,感觉2k已经放弃这个模式了,剧情哄小孩一样,1819顺位的两人搞的和状元榜眼一样(哪怕你就做成是状元榜眼呢,不比现在这剧情强?)别说代入感了,不让玩家看的尴尬总可以做到吧?不和别人比,比比自己19的生涯剧情呢?真不想做了迟早给这模式删除得了,哦不好意思忘了,删了怎么哄你们充钱买vc呢

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